Micro:bit - lærerveiledning
Hva er micro:bit?
Ved hjelp av en micro:bit får elevene lære det mest grunnleggende innen programmering som variabler, løkker og vilkår, og vi kan leke oss med sendere og mottakere. Kan elevene få en bit:bot (robotbil) til å kjøre slik vi vil?
Programmering med micro:bit er lett å komme i gang med og gir fort mestringsfølelse. Programmeringen skjer ved bruk av PC og elevene jobber parvis.
Praktisk info
Lærerens rolle
Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen.
Antall elever: Inntil 30
Varighet: ca. 90 minutter
Målgruppe: 8. – 10. trinn
Tema: Programmering
Forarbeid
Bli kjent med micro:bit
Det er smart å bli litt kjent med måten vi skal programmere på før besøket på INSPIRIA. Vi anbefaler å starte med en av disse to oppgavene: Blinkende hjerte eller Navneskilt. Dette er to selvinstruende oppgaver som er lett å komme i gang med. I denne guiden har vi valgt å vise frem «Blinkende hjerte», og du vil få steg-for-steg tips til hvor du trykker deg gjennom første del av nettsiden for å komme i gang med oppgaven på MakeCode.
Bildene i denne guiden er kun til illustrasjon og ikke trykkbare.
1. Gå til nettsiden MakeCode og finn oppgaven «Blinkende hjerte».
2. I neste steg blir du bedt om å velge hvordan du vil programmere. Velg Blokker.
3. Når du har valgt at du vil programmere med blokker, vil «Blinkende hjerte» dukke opp, og du kan starte tutorialen ved å trykke OK. Resten av oppgaven vises i MakeCode, hvor tutorialen vil veilede deg videre steg for steg.
Etterarbeid
Programmer mer på hjemmesiden til Makecode!
Det er mange forskjellige øvelser og spill du kan gjøre på denne nettsiden. Finn noe du synes ser gøy ut!
Nettbasert programmering – andre forslag
Scratch - er et visuelt programmeringsspråk som er laget for at barn og unge skal lære seg grunnleggende programmering. Her kan man virkelig få bryne seg på hva programmering dreier seg om. (Dette krever mye tid).
Kompetansemål
Kompetansemål etter 10. trinn i naturfag (LK20)
- utforske, forstå og lage teknologiske systemer som består av en sender og en mottaker
Kompetansemål etter 9. trinn i matematikk (LK20)
- utforske korleis algoritmar kan skapast, testast og forbetrast ved hjelp av programmering