Kreativ programmering

Kreativ programmering

Om skoleprogrammet

I dette tverrfaglige programmet får elevene jobbe kreativt, utforskende og skapende med matematikk, kunst og programmering. Først skal elevene lage mønstre av geometriske former med blokkbasert programmering.

Deretter eksperimenterer elevene med ulike uttrykk og vektoriserer mønstrene sine. Til slutt tas mønstrene ut i fysisk format med vinylskjærere eller broderingsmaskin. Programmet er utviklet i samarbeid med Skaperskolen

Praktisk info

Forberedelser

Dere får størst utbytte av besøket når dere stiller godt forberedt. Vi anbefaler derfor at klassen ser på videoen lenger ned som en del av forberedelsen. For å øke elevenes læringsutbytte kan du også bruke elevoppgaver som en del av for- eller etterarbeidet. INSPIRIAs undervisningstilbud er tilrettelagt for å kunne inngå som en del av opplæringen.

Lærerens rolle 

Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen. 

VIDEO: Slik foregår et skolebesøk på INSPIRIA

Antall elever: Inntil 30 

Varighet: 90 minutter

Målgruppe:  6. - 10. trinn

Tema: Skaperaktivitet

Fagområde: Tverrfaglig (matematikk, kunst og håndverk, programmering)

Forberedelse

I denne videoen blir elevene introdusert for hva et Skaperverksted er og hvorfor det er viktig å tenke kreativt og blir god på problemløsing.

INSPIRIA-formidler Pernilla gir dere en oppgave. Følg med og utfør oppdraget. Lykke til!

Elevoppgaver

INSPIRIA ønsker å bistå lærere slik at en kan sikre at elevene får best mulig utbytte av et besøk hos oss eller fra oss. Derfor lager vi forskjellige elevoppgaver som kan brukes som forarbeid og/eller etterarbeid til hvert program.

Tilknytning til læreplanen

Kompetansemål etter 8. - 10. trinn i matematikk (LK20) 

  • Beskrive og generalisere mønster med egne ord (8. trinn).
  • Utforske hvordan algoritmer kan skapes, testes og forbedres ved hjelp av programmering (8. trinn).
  • Beskrive, forklare og presentere strukturer og utviklinger i geometriske mønster (9. trinn).
  • Utforske egenskapene ved ulike polygoner og forklare begrepene formenes likhet og kongruens (9. trinn).
  • Utforske matematiske egenskaper og sammenhenger ved å bruke programmering (10. trinn).

Kompetansemål etter 10. trinn i kunst og håndverk (LK20) 

  • Utvikle løsninger gjennom en stegvis designprosess og vurdere holdbarhet, funksjon og estetisk uttrykk.
  • Utforske hvordan digitale verktøy og ny teknologi kan gi muligheter for kommunikasjonsformer og opplevelser i skapende prosesser og produkter.
  • Visualisere form ved hjelp av frihåndstegninger, arbeidstegninger, modeller og digitale verktøy.

(Kilde: udir.no)