Båt laget av en valnøtt

Utfordringen

Om skoleprogrammet

I dette tverrfaglige programmet får elevene i oppdrag å bygge en liten båt som skal tåle mye last og samtidig være rask. Elevene må tenke litt strategisk når det gjelder økonomi når de løser oppdraget, fordi de får et begrenset budsjett til innkjøp av byggematerialer.

De skal utforske fremdrift, oppdrift, stabilitet og styring i løpet av økten på INSPIRIA. Hvem klarer å samle flest poeng til slutt? Den beste og billigste båten vinner finalen!

Praktisk info

Forberedelser

Dere får størst utbytte av besøket når dere stiller godt forberedt. Vi anbefaler derfor at klassen ser på videoen lenger ned som en del av forberedelsen. For å øke elevenes læringsutbytte kan du også bruke elevoppgaver som en del av for- eller etterarbeidet. INSPIRIAs undervisningstilbud er tilrettelagt for å kunne inngå som en del av opplæringen.

Lærerens rolle 

Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen. 

VIDEO: Slik foregår et skolebesøk på INSPIRIA

Antall elever: Inntil 30

Varighet: 90 minutter

Målgruppe:  5. - 7. trinn

Tema:  Skaperverksted

Fagområde: Tverrfaglig (matematikk, naturfag, kunst og håndverk)

Forberedelse

I denne videoen blir elevene introdusert for hva et Skaperverksted er og hvorfor det er viktig å kunne tenke kreativt og være god på problemløsing.

INSPIRIA-formidler Pernilla gir dere en oppgave. Følg med og utfør oppdraget. Lykke til!

Elevoppgaver

INSPIRIA ønsker å bistå lærere slik at en kan sikre at elevene får best mulig utbytte av et besøk hos oss eller fra oss. Derfor lager vi forskjellige elevoppgaver som kan brukes som forarbeid og/eller etterarbeid til hvert program.

Tilknytning til læreplanen

Kompetansemål etter 7. trinn i naturfag

  • Designe og lage et produkt basert på brukerbehov
  • Reflektere over hvordan teknologi kan løse utfordringer, skape muligheter og føre til nye dilemmaer

Kompetansemål etter 6. trinn i matematikk   

  • Formulere og løse problemer fra sin egen hverdag som har med desimaltall, brøk og prosent å gjøre, og forklare egne tenkemåter.

Kompetansemål etter 7. trinn i kunst og håndtverk  

  • Bygge og eksperimentere med stabile konstruksjoner.
  • Bruke ulike strategier for idéutvikling og problemløsing.
  • Designe og lage en utstilling som viser fram prosess og produkt.

(Kilde: udir.no)