Koding med LEGO-SPIKE Essential – programmering

Om skoleprogrammet

I dette programmet skal elevene bli kjent med LEGO-roboten SPIKE. Elevene jobber parvis og skal utforske hvordan motorer og sensorer virker hos SPIKE.

Praktisk info

Forberedelser

Dere får størst utbytte av besøket når dere stiller godt forberedt. Vi anbefaler derfor at klassen ser på videoen lenger ned som en del av forberedelsen. For å øke elevenes læringsutbytte kan du også bruke elevoppgaver som en del av for- eller etterarbeidet. INSPIRIAs undervisningstilbud er tilrettelagt for å kunne inngå som en del av opplæringen.

Lærerens rolle 

Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen. 

VIDEO: Slik foregår et skolebesøk på INSPIRIA

Antall elever: Inntil 30

Varighet: 60 minutter

Målgruppe: 4. trinn 

Tema: Programmering 

Fagområde: Matematikk

Forberedelse

I denne videoen blir elevene introdusert for programmering – hva det er og hvorfor det er viktig.

INSPIRIA-formidler Per Kristian (PK) gir dere en oppgave. Følg med og utfør oppdraget sammen med ham. Det er lov å spole tilbake og prøve igjen. Lykke til!

Elevoppgaver

INSPIRIA ønsker å bistå lærere slik at en kan sikre at elevene får best mulig utbytte av et besøk hos oss eller fra oss. Derfor lager vi forskjellige elevoppgaver som kan brukes som forarbeid og/eller etterarbeid til hvert program.

Tilknytning til læreplanen

Kompetansemål etter 4. trinn i matematikk (LK20)

  • Utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel
  • Lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer

(Kilde: udir.no)