Koding med LEGO-SPIKE Essential – programmering
Om skoleprogrammet
I dette programmet skal elevene bli kjent med LEGO-roboten SPIKE. Elevene jobber parvis og skal utforske hvordan motorer og sensorer virker hos SPIKE.
Praktisk info
Forberedelser
Dere får størst utbytte av besøket når dere stiller godt forberedt. Vi anbefaler derfor at klassen ser på videoen lenger ned som en del av forberedelsen. For å øke elevenes læringsutbytte kan du også bruke elevoppgaver som en del av for- eller etterarbeidet. INSPIRIAs undervisningstilbud er tilrettelagt for å kunne inngå som en del av opplæringen.
Lærerens rolle
Som lærer er din tilstedeværelse viktig, selv om en formidler fra INSPIRIA tar ansvar for det faglige. Dette er en anledning for deg til å få litt faglig- eller metodisk påfyll, samtidig som du bistår elevene. Du har også det formelle ansvaret for elevene under besøket, og følger dem hele dagen.
Antall elever: Inntil 30
Varighet: 60 minutter
Målgruppe: 4. trinn
Tema: Programmering
Fagområde: Matematikk
Forberedelse
I denne videoen blir elevene introdusert for programmering – hva det er og hvorfor det er viktig.
INSPIRIA-formidler Per Kristian (PK) gir dere en oppgave. Følg med og utfør oppdraget sammen med ham. Det er lov å spole tilbake og prøve igjen. Lykke til!
Elevoppgaver
INSPIRIA ønsker å bistå lærere slik at en kan sikre at elevene får best mulig utbytte av et besøk hos oss eller fra oss. Derfor lager vi forskjellige elevoppgaver som kan brukes som forarbeid og/eller etterarbeid til hvert program.
Tilknytning til læreplanen
Kompetansemål etter 4. trinn i matematikk (LK20)
- Utforske og beskrive strukturar og mønster i leik og spel
- Lage algoritmar og uttrykkje dei ved bruk av variablar, vilkår og lykkjer
(Kilde: udir.no)