Finn nøkkelen
En forsker på INSPIRIA vil dele hvor hun har gjemt nøkkelen til safen sin med assistenten sin, men hun må holde det hemmelig. Hun har laget en spennende kode som involverer "Alfabetet" og "PILkoding". Kan du løse koden og finne nøkkelen?
Varighet: 15 minutter
Målgruppe: 2. og 4. trinn
Tema: Programmering, matematikk
Fagområde: Matematikk
Forberedelse
Start med å gjøre klart alt utstyret:
- Print Alfabetbrettet:
- Gjør klar en avatar - her kan du slippe kreativiteten fri. Bruk f.eks en legofigur eller et viskelær med påtegnet ansikt.
- For å presenter E-posten med pilinstruksjoner kan du vise bildet på tavla eller printe den ut.
Introduksjon
Start med å lese introen høyt:
En forsker på INSPIRIA skal sende en e-post til assistenten sin og fortelle om hvor nøkkelen til safen hennes ligger. Forskeren tør ikke oppgi nøyaktig hvor den ligger i e-posten, for hun er redd for at noen andre får tak i e-posten hennes. I stedet for så skriver hun en kode som assistenten må løse med hjelp av «Alfabetet» og «PILkoding» Klarer dere også å kode hvor nøkkelen ligger?
Slik gjør dere
- Jobb sammen to og to
- Sett avataren på smilefjeset på alfabetbrettet. Øynene på avataren skal se mot "Y"
- Følg pilinstruksjonene som lå i e-posten.
- Hvor ligger nøkkelen?
Lag nye koder
Når dere har løst oppdraget kan dere selv lage nye koder
Jobb fortsatt sammen to og to.
- Bytt på å lage ord som den andre skal komme frem til.
- Hver bokstav må få en linje med pilkoder.
Last ned piler og hvis du ønsker kan elevene tegne eller klistre inn pilene i skjemaet
Utstyr
- Alfabetet
- En avatar - f.eks ett viskelær med påtegnede øyne eller en lego figur
- E-post med PIL-instruksjoner
- Last ned piler »
- Last ned skjema »
Tilknytning til læreplanen
Kompetansemål etter 2.trinn:
Matematikk:
-
lage og følge regler og trinnvise instruksjoner i lek og spill
Kompetansemål etter 4.trinn:
Matematikk:
- utforske og beskrive strukturer og mønstre i lek og spill
-
lage algoritmer og uttrykke dem ved bruk av variabler, vilkår og løkker
(Kilde: udir.no)